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“学生玩游戏现象”辨析
By  buhuo 发表于 2008-7-30 16:08:00 

在我所任课班级中,班级的整体素质比较好,无论是学生的学习、行为习惯,还是信息技术课堂气氛都很优秀,这几个班的学生学习刻苦、很有自己的想法,表现出了同龄孩子那种难能可贵的好奇心、探究科学的态度,但是经过一个学期的学习和平时的表现,还有考试、评价过程中我发现,个别同学对游戏有种特别的倾向,然而这部分同学的学习成绩和思维能力会产生较大差异,主要表现在大致两个方面:

1)一部分学生一味地想着游戏,有些忽略课堂教师传授的知识,或者根本没有听进去,思想处于游离状态,心里只想着怎么才能玩游戏,属于痴迷型。

2)另一部分学生虽然心里有着游戏的倾向,也很热衷,但是他们在教师讲课时能认真听讲,并用心思考,属于思维型。二者最大的差异表现在学习成绩和平时表现上,前者掌握知识不成体系,有些掌握得还很笼统;而后者大部分人不但学习成绩优秀,而且思维敏捷,作品极富创造力。另外我还发觉部分思维型的学生比痴迷型的学生游戏玩得还要好一些。 

在我看来这不单纯是种现象,应该是学生在信息技术课堂普遍存在的问题,很值得研究和探讨。

分析: 

本人认为有活力的教学是指以在教学过程中建构具有教育性、创造性、实践性的学生主体活动为主要形式,以激励学生主动参与、主动实践、主动思考、主动探索、主动创造为基本特征,以促进学生整体素质全面发展为目的的一种新型的教学观和教学形式。从以灌输、讲授为主的教学形式转变为以活动为主的教学形式,这不仅仅是教学的组织形式的改变问题,更涉及到教育观念深层次的变革。要正确理解活动教学的精神实质,必须从其内在特征上进行把握。我做如下思考: 

一、不应重视“游戏现象本身”,而应重视“游戏现象带来的内在的思维方式”。我们应该认识到学生关注的仍然是“我怎样玩?怎样才能玩得更好?怎样才不让老师发现?”,而不是“这样做是老师讨厌的学生,不遵守纪律,不学无术”。我们教师应该做的是科学正确引导学生的思维,培养他们的能力。提取游戏中可以锻炼学生思维和创造力的东西,加以引导,让学生思考游戏的制作过程,把学生从游戏的天地带入学习的天地,激发他们的创造力和想象力。 

二、应重视实践与思维指导。学生“亲历”的学习或者游戏结束后,肯定会各有收获,如打字游戏里的部分游戏,就是把学习与游戏结合在一起,学生在获得游戏满足感的同时,也激发了练习指法的热情。那么这些所获是否准确无误?很难确定,因此要加强指导,必要时,可进行再实践、再动手,共同获得准确的现象和正确的数据,从而达成“共识”,这共识是在实践活动之后,由学生在真正经历科学研究的过程中通过自己的体验来构建的。我们上课一般都要强调不准打游戏,如果打游戏就要受到惩罚。也许这样做也剥夺了一部分学生发展思维锻炼能力的机会。我们可以限定玩什么样的游戏,玩多长时间,体验游戏世界的精彩和计算机的魅力,激发学生的学习兴趣。也要告诫学生网络虚拟和现实生活的差别,远离低级趣味的诱惑,完善个人的自控能力、自主能力,提升个人的人格和情操。 

三、应重视教学的质量。在信息技术的课堂中,全班学生兴致勃勃,个个忙于实践、操作,老师则忙于控制每个教学的环节,并让学生展示学习的结果。看起来,场面非常热闹,每个学生都在自主参与,每个学生都在动手实践,而且课堂的活动也很丰富。可是老师却没有时间来引导学生质疑方法的差异,也没有时间去关注痴迷游戏的学生是否真正掌握了学习的知识与能力。教师尽量引导学生减少或杜绝某些游戏或环节,把每步都做透了,做细了,这样,学生的收获就不仅仅是知识和技能上的了。相对以前注重的教学形式,教学质量更应该成为教师关注的焦点。

评价: 

在信息时代,游戏的出现是学生学习过程中不可避免的东西,尤其是在互联网时代,游戏的影响力也是空前的,成人在游戏面前都无法自拔,何况孩子呢?因此教师要在信息技术课堂是把握游戏的尺度,深度挖掘游戏带给信息技术教学正面的东西,利用学生对游戏的兴趣提高教学效果。

 
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